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公开(公告)号:CN108888958A
公开(公告)日:2018-11-27
申请号:CN201810651172.3
申请日:2018-06-22
申请人: 深圳市腾讯网络信息技术有限公司
IPC分类号: A63F13/67
CPC分类号: A63F13/67 , A63F2300/6027
摘要: 本申请是关于一种虚拟场景中的虚拟对象控制方法。该方法包括:获取虚拟场景中的各个虚拟对象的第一类型特征,以及各个虚拟对象中的指定对象的第二类型特征;将各个虚拟对象的第一类型特征以及指定对象的第二类型特征输入行为确定模型,获得行为信息,行为信息用于指示指定对象可执行的至少一项行为;将各个虚拟对象的第一类型特征输入目标确定模型,获得目标信息,目标信息用于指示所述各个虚拟对象中的第一虚拟对象;控制指定对象对第一虚拟对象执行行为信息对应的至少一项行为。本方案能够准确性的确定指定对象需要执行的行为和目标对象,从而提高执行对象的行动方案确定的准确性,提高对指定对象的控制效果。
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公开(公告)号:CN104602775B
公开(公告)日:2018-08-28
申请号:CN201380046584.X
申请日:2013-09-20
申请人: 喀普康有限公司
IPC分类号: A63F13/795 , A63F13/30 , A63F13/46 , A63F13/58 , A63F13/847
CPC分类号: A63F13/67 , A63F13/795
摘要: 提供在多个用户在相同的虚拟游戏空间内进行的游戏中能够增加多个用户的匹配机会的游戏系统、该游戏系统的控制方法以及在计算机装置中能够读取的存储介质。具备:生成虚拟游戏空间,并且使与参加同一个房间的至少一个用户相对应的角色根据操作输入在虚拟游戏空间内执行动作,从而进行游戏的游戏控制模块(41);在游戏开始前设定由与至少一个用户相对应的角色进行的游戏的难易度的难易度设定模块(42);以及接受一个用户以外的其他用户参加游戏的参加接受模块(43);参加接受模块(43)形成为如下结构:允许操作设定有和与一个用户相对应的角色所设定的难易度不相同的难易度的角色的其他用户参加房间。
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公开(公告)号:CN105637540A
公开(公告)日:2016-06-01
申请号:CN201480055621.8
申请日:2014-10-07
申请人: 谷歌公司
发明人: 沃洛季米尔·姆尼赫 , 科拉伊·卡武克曲奥卢
CPC分类号: G06N20/00 , A63F13/67 , G06N3/0454 , G06N3/08
摘要: 我们描述一种强化学习的方法,其用于具有多个状态和从一个状态移动到下一个状态的动作的主题系统。训练数据通过以一系列动作在系统上操作而生成,且用于训练第二神经网络。用于训练第二神经网络的目标值从第一神经网络得出,该第一神经网络通过每隔一段时间复制第二神经网络的权重而生成。
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公开(公告)号:CN105363201A
公开(公告)日:2016-03-02
申请号:CN201510536934.1
申请日:2015-08-27
申请人: 腾讯科技(深圳)有限公司
IPC分类号: A63F13/533 , A63F13/537
CPC分类号: A63F13/533 , A63F13/2145 , A63F13/493 , A63F13/497 , A63F13/5375 , A63F13/67 , A63F13/77 , G06F3/04883
摘要: 本发明公开了一种提示信息的显示方法及装置,属于终端技术领域。所述方法包括:在游戏过程中,获取当前的游戏进度信息;根据所述游戏进度信息,获取与所述游戏进度信息对应的轨迹提示文件,所述轨迹提示文件根据历史游戏用户的游戏操作过程生成;基于所述轨迹提示文件,在当前游戏场景内,显示操作提示轨迹。本发明通过在游戏进行过程中,获取由历史游戏用户的实际操作轨迹所生成的轨迹提示文件,并基于轨迹提示文件,在当前的游戏场景内,显示具有引导性作用的操作提示轨迹,使得游戏用户在无需过多学习成本的情况下,可以根据操作提示轨迹像显示中练字临摹一样模仿操作,大大提高了游戏过程中提示信息的引导性。
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公开(公告)号:CN105144224A
公开(公告)日:2015-12-09
申请号:CN201480023941.5
申请日:2014-04-29
申请人: 思奇里兹股份有限公司
IPC分类号: G06Q50/10
CPC分类号: A63F13/67 , A63F13/35 , A63F13/798 , G07F17/32
摘要: 可以访问表征多个游戏记录中的每个的可量化结果的数据。每个游戏记录可以与多个游戏者中的一个和游戏相关。所述游戏可以为在计算平台上进行的数字游戏。利用访问的数据,可以计算与多个游戏者相关的全部游戏记录的可量化结果的第一方差量。对于多个游戏者中的一个或多个并利用访问的数据,可以计算用于与多个游戏者的一个或更多相关的游戏记录的可量化结果的第二方差量。基于至少该第一方差量和该第二方差量,可以确定游戏的技巧因子。可以提供表征技巧因子的数据。本发明还描述了相关的装置、系统、方法和制品。可以访问表征用于多个游戏记录中的每个的可量化结果的数据。每个游戏记录可以与多个游戏者中的一个和游戏相关。所述游戏可以为在计算平台上进行的数字游戏。利用访问的数据,可以计算与多个游戏者相关的全部游戏记录的可量化结果的第一方差量。对于多个游戏者中的一个或多个并利用访问的数据,可以计算与多个游戏者的一个或更多相关的游戏记录的可量化结果的第二方差量。基于至少该第一方差量和该第二方差量,可以计算游戏的技巧因子。可以提供表征技巧因子的数据。本发明还描述了相关的装置、系统、方法和制品。
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公开(公告)号:CN102473320B
公开(公告)日:2014-09-10
申请号:CN201080031477.6
申请日:2010-07-12
申请人: 微软公司
CPC分类号: G06T13/40 , A63F13/213 , A63F13/56 , A63F13/58 , A63F13/67 , G01S17/36 , G01S17/89 , G06F3/011 , G06F3/017 , H04N21/4223 , H04N21/44218 , H04N21/4532 , H04N21/4667 , H04N21/4781
摘要: 所捕捉的有关人类的数据可以被分析并应用于用户的视觉表示,使得该视觉表示开始反映该用户的行为特性。例如,系统可以具有捕捉设备,该捕捉设备捕捉关于物理空间中的用户的数据。该系统可以标识出该用户的特性、倾向性、语音模式、行为、姿势等等。该系统可以随时间学习用户的倾向性,并且智能地将动画应用于该用户的化身,使得该化身根据所标识出的用户的行为来作出行为和响应。应用于化身的动画可以是选自预先打包的动画库的动画,或者这些动画可以由用户输入和记录到该化身的化身库中。
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公开(公告)号:CN103403657A
公开(公告)日:2013-11-20
申请号:CN201280012992.9
申请日:2012-03-14
申请人: 喀普康有限公司
发明人: 手冢武
IPC分类号: G06F3/048
CPC分类号: A63F13/67 , A63F13/44 , A63F13/533 , A63F13/61 , A63F13/88 , A63F2300/5506 , A63F2300/636
摘要: 本发明提供根据用户对显示中的副内容的操作内容可以适当改变随后的副内容的显示状态的计算机装置、控制方法以及存储介质。游戏程序(5a)使游戏机(1)发挥作为以下部分的功能,包括:接受用户的操作输入的操作接受部(32);显示主内容的主内容显示部(33);在规定的正时显示与主内容不同的副内容的副内容显示部(34);以及根据用户对显示中的副内容的操作内容决定副内容的随后的显示状态的显示状态决定部(35);副内容显示部(34)基于由显示状态决定部(35)决定的显示状态显示副内容。
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公开(公告)号:CN103328056A
公开(公告)日:2013-09-25
申请号:CN201180065215.6
申请日:2011-11-16
申请人: 索尼电脑娱乐公司
IPC分类号: A63F9/24
CPC分类号: A63F13/35 , A63F13/12 , A63F13/67 , A63F13/79 , A63F2300/535 , A63F2300/552 , A63F2300/6027 , G06Q30/0282
摘要: 在本文描述的一个实施方案中,一种电子游戏的自动评级系统包括:采集器,其被配置来采集与电子游戏有关的游戏数据和采集与一个或多个用户有关的隐式用户数据;评级处理器,其被配置来基于所采集的游戏数据和隐式用户数据对游戏进行评级;和推荐器,其被配置来根据游戏评级的操作提供推荐。
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公开(公告)号:CN102708431A
公开(公告)日:2012-10-03
申请号:CN201210055597.0
申请日:2012-03-05
申请人: 微软公司
CPC分类号: A63F13/67 , A63F13/65 , A63F13/80 , A63F2300/5533 , A63F2300/5593 , A63F2300/572 , A63F2300/6027 , A63F2300/69 , A63F2300/8094
摘要: 本发明涉及用于咨询服务网络的游戏档案。提供了在实现为咨询服务网络的游戏平台内维护和操作玩家生成的档案的系统和方法。在围绕一组织的复杂问题设计的严肃游戏的上下文中,玩家可以对与各段证据相关联的多个解说场景进行导航。充分利用个别性的玩家可以选择特定证据段以包括在档案中。提供了另外的机制以使得用户能够从档案移除项,将证据的部分添加到档案,将档案发布给严肃游戏的其他玩家,以及根据各种排序方案来安排档案中的项。
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公开(公告)号:CN101795737B
公开(公告)日:2012-09-05
申请号:CN200880105490.4
申请日:2008-09-30
申请人: 科乐美数码娱乐株式会社
CPC分类号: A63F13/44 , A63F13/10 , A63F13/2145 , A63F13/5375 , A63F13/67 , A63F13/798 , A63F13/814 , A63F2300/1068 , A63F2300/305 , A63F2300/6027 , A63F2300/61 , A63F2300/638 , A63F2300/8047
摘要: 本发明提供一种游戏装置、游戏方法以及游戏程序,该游戏装置的特征在于,该游戏装置包含:操作顺序表(211),其存储操作顺序,该操作顺序中输入定时组和应根据输入定时组进行输入操作的操作单元相对应,该输入定时组按时序设定了多个输入定时;操作指示单元(202),其根据操作顺序输出操作指示;评价单元(205),其根据输入定时与操作定时之间的比较结果评价游戏成绩;判定标准表(212),其存储判定玩家的熟悉度的判定标准;熟悉度判定单元(203),其根据判定标准判定玩家的熟悉度;以及操作顺序变更单元(204),其在玩家的熟悉度是预定值以上的情况下,变更至少一个输入定时组的一部分。
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