-
公开(公告)号:CN105100003B
公开(公告)日:2019-05-28
申请号:CN201410187435.1
申请日:2014-05-06
申请人: 腾讯科技(深圳)有限公司
CPC分类号: A63F13/335 , A63F13/32 , A63F13/332 , A63F13/34 , A63F13/35 , A63F2300/407 , A63F2300/408 , H04L67/02 , H04L67/025 , H04L67/125 , H04L67/26 , H04L67/38
摘要: 本发明公开了一种客户端的网页游戏预加载方法及装置,所述方法包括:获取服务器推送的网页游戏的预加载指令,对所述预加载指令进行解析,得到所述网页游戏的互联网协议地址;获取与所述预加载指令相对应的后台加载组件,所述后台加载组件用于在客户端加载所述网页游戏;以及根据所述后台加载组件和所述互联网协议地址,加载所述网页游戏。本实施例中在用户进入网页游戏前对网页游戏进行预加载,以达到用户快速进入网页游戏的目的,提高网页游戏服务器的资源利用率。
-
公开(公告)号:CN109690637A
公开(公告)日:2019-04-26
申请号:CN201780055686.6
申请日:2017-09-05
申请人: 微软技术许可有限责任公司
CPC分类号: A63F13/798 , A63F13/2145 , A63F13/25 , A63F13/32 , A63F13/33 , A63F13/335 , A63F13/35 , A63F13/803 , A63F13/92 , A63F2300/1075 , A63F2300/407 , A63F2300/8017 , G06Q10/0639 , G07F17/323 , G07F17/3237 , G07F17/3272
摘要: 公开了针对用户界面控件的方法和装置,该控件可被用于显示个体数据和针对多个计算机应用的经聚集的数据。在所公开的技术的一个示例中,应用中枢系统提供用户界面控件以调用应用,该系统包括实体浏览器组件,该实体浏览器组件被配置成针对所选用户的可信度数据和/或个性化项目的所选部分生成显示数据,包括与个体应用相关联的所选实体的应用专用数据视图以及包括跨多个应用组合的所选用户的数据的系统范围数据视图。该系统进一步包括选择可信度数据的子集以供实体浏览器组件显示的配置组件,以及被配置成使用由应用中枢系统提供的用户界面控件来启动应用中的一个所选应用的应用调用组件。
-
公开(公告)号:CN109675303A
公开(公告)日:2019-04-26
申请号:CN201910116130.4
申请日:2019-02-15
申请人: 北京兰亭数字科技有限公司
摘要: 本发明公开了一种虚拟现实云渲染系统,包括管理服务器,管理服务器包括多个用户以及多个服务器,服务器适配虚拟现实头戴式显示器、虚拟现实一体机头盔、VR一体机和创维S8000四个设备,虚拟现实头戴式显示器用于将游戏中的虚拟世界展现到现实中,给用户一种身临其境的体验;虚拟现实一体机头盔具有立体声效果,可以提供多款VR游戏和360度视频体验;VR一体机实现空间内人物自由互动,利用WIFI信号传输画面,画面低延迟,游戏不卡顿;创维S8000具有海量视频,游戏及应用持续更新,低延时,畅玩不眩晕。本发明能够兼容多种头显设备,采用端到端的通讯方式,在Internet环境下部署实施,使所有internet的用户都可以是随时随地的使用云渲染服务。
-
公开(公告)号:CN109453514A
公开(公告)日:2019-03-12
申请号:CN201811249474.4
申请日:2018-10-25
申请人: 珠海市君天电子科技有限公司
发明人: 王鑫
摘要: 本申请实施例公开了一种游戏作弊检测方法及装置,包括:接收用户设备发送的在每局游戏中的游戏时长和游戏得分;根据预设的时长与得分对应函数,确定所述游戏时长和所述游戏得分是否为异常数据;若所述游戏时长和所述游戏得分为所述异常数据,则确定用户设备存在卡帧作弊的情况。采用本申请实施例,可以有效的识别用户故意变动游戏速度进行游戏作弊,提高游戏作弊检测的准确性。
-
公开(公告)号:CN109126123A
公开(公告)日:2019-01-04
申请号:CN201811075928.0
申请日:2018-09-14
申请人: 北京智明星通科技股份有限公司
发明人: 赵小龙
CPC分类号: A63F13/35 , A63F13/79 , A63F2300/534
摘要: 本发明公开了一种网络游戏的优化方法、装置及系统,该网络游戏的优化方法包括:获取并显示网络游戏列表;根据用户的对所述网络游戏列表的选择操作确定待启动的网络游戏;向网络游戏加速服务器发送网络游戏对应的游戏数据,并检测游戏数据的网络传输延时时间,以及根据延时时间确定传输状态;检测用户界面是否进入游戏场景;当进入游戏场景时,向网络游戏加速服务器发送传输状态,以便网络加速服务器根据传输状态返回优化规则;根据接收的优化规则对游戏场景的运行环境进行优化。
-
公开(公告)号:CN109126122A
公开(公告)日:2019-01-04
申请号:CN201710455005.7
申请日:2017-06-16
申请人: 上海拆名晃信息科技有限公司
IPC分类号: A63F13/35 , A63F13/52 , A63F13/533 , A63F13/54 , H04L29/06
CPC分类号: A63F13/35 , A63F13/52 , A63F13/533 , A63F13/54 , H04L67/38
摘要: 本发明涉及一种用于虚拟现实的云游戏系统实现方法,其特征在于,客户端采集、预测显示设备及控制器姿态信息,并上传至云服务器,在云端服务器运行游戏,进行大量的数据处理、图像渲染,完成后将数据压缩成指定格式传送回客户端,客户端对数据进行解码、时间卷曲、畸变处理计算后显示。本发明的优点在于利用云服务器运行游戏,客户端只做姿态、交互数据上传和图像解码显示、音频播放,因此降低了对客户端的硬件要求;设计了游戏控制仿真器,使普通虚拟现实单机游戏可以无需改动直接运行在云端服务器;同时针对虚拟现实系统特点进行优化,有效降低延迟,以此给用户提供良好的虚拟现实沉浸感。
-
公开(公告)号:CN108939533A
公开(公告)日:2018-12-07
申请号:CN201810615527.3
申请日:2018-06-14
申请人: 广州市点格网络科技有限公司
IPC分类号: A63F13/213 , A63F13/27 , A63F13/332 , A63F13/35
CPC分类号: A63F13/213 , A63F13/27 , A63F13/332 , A63F13/35 , A63F2300/1087 , A63F2300/30 , A63F2300/406 , A63F2300/50 , A63F2300/5546
摘要: 本发明公开了一种体感游戏互动方法与系统,所述体感游戏互动方法,包括:动作采集模块采集位于游戏空间内的用户的肢体动作生成动作指令并发送给游戏主机;所述游戏主机响应于所述动作指令,在显示于显示屏上的实时游戏场景中生成与用户的肢体动作对应的控制操作并将实时游戏场景共享到与所述游戏主机连接的手持终端;所述手持终端对实时游戏场景进行游戏设置生成游戏设置指令并发送给所述游戏主机;所述游戏主机响应于所述游戏设置指令对显示于所述显示屏上的实时游戏场景进行相应的游戏设置。现场观众可以参与到游戏当中,实现现场观众与游戏的互动,丰富体感游戏的互动性,提高用户体验。
-
公开(公告)号:CN108926842A
公开(公告)日:2018-12-04
申请号:CN201710350080.7
申请日:2017-05-17
申请人: 腾讯科技(深圳)有限公司
摘要: 本发明公开了一种虚拟应用的网络速度显示方法和装置。其中,该方法包括:在更新虚拟应用的过程中,获取使用第一目标帐号登录虚拟应用的客户端的目标网络速度,目标网络速度用于指示使用第一目标帐号登录的客户端下载更新数据的速度;判断目标网络速度与预设网络速度是否符合第一预设关系;如果判断出目标网络速度与预设网络速度符合第一预设关系,显示第一加成网络速度,第一加成网络速度和第一基础网络速度符合第二预设关系;如果判断出目标网络速度与预设网络速度不符合第一预设关系,显示第二加成网络速度,第二加成网络速度和第二基础网络速度符合第三预设关系。本发明解决了相关技术中在更新虚拟应用时无法显示加成网络速度的技术问题。
-
公开(公告)号:CN108744499A
公开(公告)日:2018-11-06
申请号:CN201810143176.0
申请日:2018-02-11
申请人: 腾讯科技(深圳)有限公司
IPC分类号: A63F13/235 , A63F13/35 , A63F13/837 , A63F13/85
CPC分类号: A63F13/235 , A63F13/35 , A63F13/837 , A63F13/85 , A63F2300/1031 , A63F2300/53 , A63F2300/57 , A63F2300/8076
摘要: 本发明公开了一种对象的处理方法、装置、存储介质和电子装置。其中,该方法包括:在第一客户端上检测到对第一客户端上显示的虚拟场景中的第一目标对象执行的第一目标手势,其中,第一客户端由第一帐号登录;在第一客户端上显示与第一目标手势对应的第一提示信息,其中,第一提示信息用于提示待接收第一目标对象的第二帐号,运行第一客户端的第一终端与运行由第二帐号登录的第二客户端的第二终端之间建立有近场通信连接;在第一客户端上检测到对第一目标对象执行的第二目标手势的情况下,通过近场通信连接将第一目标对象从第一帐号发送给第二帐号。本发明解决了相关技术中对目标对象进行传送的效率低的技术问题。
-
公开(公告)号:CN108472546A
公开(公告)日:2018-08-31
申请号:CN201580085605.8
申请日:2015-12-28
申请人: 舒佩塞尔公司
IPC分类号: A63F13/795 , A63F13/79
CPC分类号: A63F13/795 , A63F13/35 , A63F13/352 , A63F13/79 , A63F2300/5566
摘要: 提供了一种用于管理多玩家游戏的游戏会话的方法。从第一方接收开始多玩家游戏的游戏会话的请求。将第一方与多玩家游戏的第一类别的玩家进行关联,并且确定第一类别内的玩家数目。如果第一类别内的玩家数目低于阈值数目,向与第一类别相关联的至少第二方发送邀请。在从至少第二方接收到加入多玩家游戏的游戏会话的请求时,通过接受来自第一方的请求来开始多玩家游戏的游戏会话,并且向多玩家游戏的游戏会话添加至少第二方。
-
-
-
-
-
-
-
-
-