基于OGRE进行用户界面显示与交互的方法、设备及介质

    公开(公告)号:CN114880056B

    公开(公告)日:2024-07-02

    申请号:CN202210431332.X

    申请日:2022-04-22

    Abstract: 本发明提供一种基于OGRE进行用户界面显示与交互的方法、设备及介质,其中包括:初始化OGRE三维渲染引擎,结束后初始化CEF;创建待渲染Web页面;通过OGRE三维渲染引擎将所述Web页面渲染成OGRE中的纹理,使得纹理的内容实时跟随Web页面变化而变化;获取窗口事件,在所述OGRE识别到所述窗口事件的焦点在对应的纹理上,则将所述窗口事件传递至CEF。本发明使得CEF渲染出来的画面最终以纹理的形式存在,可以更加灵活地在OGRE三维渲染引擎中使用。

    基于OGRE三维渲染引擎播放视频的方法、设备及介质

    公开(公告)号:CN114915829B

    公开(公告)日:2024-02-06

    申请号:CN202210431340.4

    申请日:2022-04-22

    Abstract: 本发明提供一种基于OGRE三维渲染引擎播放视频的方法、设备及介质,其中基于OGRE三维渲染引擎播放视频的方法包括如下步骤:初始化OGRE三维渲染引擎,结束后创建和初始化LibVLC实例;初始化VLC播放器实例并进行VLC视频播放;通过VLC播放器实例中的回调函数获取VLC视频画面;通过OGRE三维渲染引擎将所述VLC视频画面渲染成OGRE中的纹理,使得纹理的内容实时跟随VLC视频画面变化而变化。本发明VLC播放器渲染出来的画面最终以纹理的形式存在,可以更加灵活的在OGRE三维渲染引擎中使用。

    一种批量处理渲染物的方法、装置、设备及介质

    公开(公告)号:CN115861505A

    公开(公告)日:2023-03-28

    申请号:CN202211328266.X

    申请日:2022-10-27

    Abstract: 本发明提供一种批量处理渲染物的方法、装置、设备及介质,涉及三维染物渲染技术领域,该方法包括:获取数据缓冲区数据;获取批量渲染物数据,并将批量渲染物数据从数据缓冲区起始位置按顺序填充至所述数据缓冲区,得到待渲染物数据;根据所述待渲染物数据对所述批量渲染物进行渲染流程绘制;根据所述渲染流程绘制对所述批量渲染物进行批量渲染。本发明实施例制定了批量处理渲染物的方法,在降低使用门槛同时还可以继续使用高性能的批量渲染模式。在开启批量渲染处理机制的同时,会对批量渲染所使用的缓冲区、材质、纹理等渲染队形进行动态维护。

    跨空间坐标系统的数据传输方法、装置、设备及存储介质

    公开(公告)号:CN114926577A

    公开(公告)日:2022-08-19

    申请号:CN202210621644.7

    申请日:2022-06-01

    Abstract: 本申请实施例提供了一种跨空间坐标系统的数据传输方法、装置、设备及存储介质,涉及计算机技术领域。该方法包括:第一设备将所述第一设备的数据基于第二设备所使用的第二坐标系统进行构造,得到第一数据;将所述第一数据发送给所述第二设备;其中,所述第一设备使用第一坐标系统,若所述第一设备为渲染端设备,所述第二设备为逻辑端设备;若所述第一设备为逻辑端设备,所述第二设备为渲染端设备。本申请实施例的方案可以在不修改业务逻辑的前提下,即可自由对接不同坐标系统的逻辑端和渲染端,保证了业务的独立性,而且在将逻辑端和渲染端适配时,只需要修改数据传递方式,由于渲染端和逻辑端本就需要数据对接,所以并未增加新的工作量。

    基于WebGL的大规模河道流场可视化渲染的方法、装置和设备

    公开(公告)号:CN113628337B

    公开(公告)日:2022-07-08

    申请号:CN202110961466.8

    申请日:2021-08-20

    Abstract: 本发明涉及一种基于WebGL的大规模河道流场可视化渲染的方法,包括沿河道流向提取河道边界数据信息;通过Delaunay三角剖分算法剖分河道,构建三角化河道,以有限点表示整个河道内流场分布情况;利用所述河道边界数据信息,引入反比例权重函数构建流函数ψ,通过所述流函数ψ计算出符合实际特征的流场信息U(Pi);基于所述三角化河道,并结合所述流场信息U(Pi)获取整个河道流场图;基于河道流场图在WebGL中采用纹理图像流场可视化方法对水流进行渲染绘制,获取实际河道渲染场景图。本发明的水体渲染方法是一种可以适应各种大规模河道形状、正确表现河道流态的渲染可视化方法。本发明还涉及一种基于WebGL的大规模河道流场可视化渲染的装置、介质和设备。

    资源以切分方式进行加解密的方法、装置、介质和设备

    公开(公告)号:CN113821820A

    公开(公告)日:2021-12-21

    申请号:CN202111387181.4

    申请日:2021-11-22

    Abstract: 本发明涉及一种资源以切分方式进行加解密的方法,包括如下方法:将以目录结构信息列表形式获取的资源文件通过加密算法进行加密处理;根据加密后的资源文件大小通过内容拆分处理方式生成内容分块以及伪内容分块;生成资源文件、内容分块以及伪内容分块的资源对应列表,更新资源对应列表对应的目录结构信息列表以供资源读取使用,完成资源加密处理过程;资源请求端按照内容分块和伪内容分块的加载路径获取所有加密的内容块;加载完所有内容块后进行资源解密,完成资源解密处理过程。本发明统一了资源加密的方式,同时增强了资源破解的难度,并且能够进行自定义内容的传输处理。本发明还涉及一种资源以切分方式进行加解密的装置、存储介质和设备。

    一种场景渲染调试方法及装置

    公开(公告)号:CN112016019A

    公开(公告)日:2020-12-01

    申请号:CN202010861250.X

    申请日:2020-08-25

    Abstract: 本发明提供一种场景渲染调试方法,包括如下步骤:收集场景渲染列表,获取渲染物体顺序;将列表中的第一个渲染物体在界面中显示,列表中的待处理渲染物体进行隐藏;替换当前渲染物体原有材质,将当前渲染物体实时突出显示,实时观察场景中当前渲染物体的渲染流程;当前渲染物体渲染完成后,渲染列表自动推进下一个物体的实时渲染,下一渲染物体在进行实时渲染时也替换物体的原有材质;按照渲染物体顺序重复渲染过程,直至场景渲染列表中的所述渲染物体渲染完成结束。本发明还提供一种场景渲染调试装置。本发明利用渲染队列的渲染方式,通过改变渲染物体材质,实时监测场景渲染的过程,提高识别场景渲染瓶颈的能力。

    基于数据中心的机房容量管理系统及方法

    公开(公告)号:CN111859509A

    公开(公告)日:2020-10-30

    申请号:CN202010730708.8

    申请日:2020-07-27

    Abstract: 本发明提供一种基于数据中心的机房容量管理系统,包括机房空间容量模块、机房电力容量模块、机房承重容量模块、机房容量处理模块、模型管理模块、三维引擎渲染模块与三维展示模块,模型管理模块用于提供预制模型的机房电力容量值和机房承重容量值;机房容量处理模块用于对机房容量的利用率进行统计与分析处理,并输出计算结果;三维引擎渲染模块用于通过三维引擎渲染技术展示利用率统计信息与计算结果;三维展示模块用于将利用率统计信息与计算结果通过三维形式在用户终端进行展示。本发明还提供一种基于数据中心的机房容量管理方法。本发明采用三维立体展示方式,融合多部门之间的数据,让所有人能直观看懂机房内容量情况,无需查阅表格数据。

    一种数字城市扫光效果实现方法、系统、介质和设备

    公开(公告)号:CN116740258A

    公开(公告)日:2023-09-12

    申请号:CN202310528573.0

    申请日:2023-05-11

    Abstract: 本发明涉及一种数字城市扫光效果实现方法,涉及扫光渲染领域,该方法包括:针对数字城市中的重点区域或风险点位中需要扫光效果影响的物体进行原有扫光效果的渲染,获得物体的正常颜色缓冲效果;自定义扫光着色器,设置扫光材质的初始化状态,并进行扫光材质的采样计算,获取扫光材质的采样颜色值;将物体的原有材质替换为扫光材质的采样颜色值,进行物体的扫光效果渲染,获得物体的扫光颜色缓冲结果;将正常颜色缓冲效果与扫光颜色缓冲结果进行混合,实现物体的最终扫光效果。本发明还涉及数字城市扫光效果实现系统、介质和设备。

    一种基于卷积的高亮渲染方法及系统

    公开(公告)号:CN116091682A

    公开(公告)日:2023-05-09

    申请号:CN202211540139.6

    申请日:2022-12-02

    Abstract: 本发明公开了一种基于卷积的高亮渲染方法及系统,涉及图像处理技术领域。该方法包括:确定待渲染的高亮对象;定义卷积核,设置着色器;着色器根据卷积核分别对高亮对象的每个像素的纹理贴图进行预设次数的采样,得到当前像素和预设范围内相邻像素的像素值;根据卷积核对当前像素和预设范围内相邻像素的像素值进行卷积运算,将得到的目标像素值作为当前像素的像素值;根据目标像素值对当前像素进行渲染。本发明不仅解决了高亮显示不完整,效果单调的问题,还可以通过调用不同的卷积核,快速方便的实现不同高亮渲染效果的切换,为高亮物体实现多样化的新奇唯美的整体高亮效果。

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