一种多体积热图渲染的方法、存储介质和设备

    公开(公告)号:CN118736077A

    公开(公告)日:2024-10-01

    申请号:CN202310329634.0

    申请日:2023-03-30

    Abstract: 本发明公开了一种多体积热图渲染的方法、存储介质和设备,该方法包括:获取场景热点数据、体积数据及场景缓冲数据;对屏幕空间进行网格分组,得到多个网格单元,利用计算着色器对体积数据进行处理,得到包含在当前网格单元内的体积数据,并对当前网格单元内的体积数据排序;利用计算着色器和光线步进参数对当前像素所处的网格单元中已排序的体积数据进行相交性检测,根据检测结果对当前像素进行光线步进,得到当前像素颜色;利用所述场景缓冲数据和所述蓝噪声纹理,对当前像素颜色和场景颜色进行混合并输出至用户显示页面。本发明利用计算着色器对体积数据执行快速进行分组、排序,能够高效渲染出支持透明排序、深度测试的多体积热图。

    一种热力图渲染方法、系统、介质和设备

    公开(公告)号:CN114937117A

    公开(公告)日:2022-08-23

    申请号:CN202210507987.0

    申请日:2022-05-10

    Abstract: 本发明涉及一种热力图渲染方法,该方法包括:热力点叠加渲染步骤:构建待渲染模型及待渲染模型所需的多种资源,将待渲染模型采用实例化绘制模式在热力点叠加渲染管线中进行渲染,将热力点的热力值基于预设光滑函数进行渐变光滑处理,并采用离屏渲染技术,将热力点的灰度叠加结果缓存在共享纹理内存中;用户终端渲染步骤:构建渐变色带纹理图,依据渲染需要选择不同的渲染材质,在用户终端渲染管线中基于渐变色带纹理图对热力点的灰度叠加结果进行渲染,并将最终的热力图处理结果输出至用户展示页面。本发明还涉及热力图渲染系统、介质和设备。

    一种三维场景中漫游快速实现方法及系统

    公开(公告)号:CN114820950A

    公开(公告)日:2022-07-29

    申请号:CN202210661036.9

    申请日:2022-06-13

    Abstract: 本发明公开了一种三维场景中漫游快速实现方法及系统,该方法包括:设置漫游控制器的目标对象模型、相机对象及参数;绑定所述漫游控制器的交互事件;基于所述交互事件及所述漫游控制器的参数,计算所述目标对象模型及所述相机对象的朝向;根据所述目标对象模型及所述相机对象的朝向,计算所述目标对象模型及所述相机对象的位置。本发明实现对目标对象模型及相机对象的控制,并依次完成第一人称相机和第三人称相机的漫游功能,同时根据需要实现效果同步和自由切换。

    基于GPU的大规模自然河道水体渲染的方法、装置和设备

    公开(公告)号:CN113674437B

    公开(公告)日:2022-07-08

    申请号:CN202110963217.2

    申请日:2021-08-20

    Abstract: 本发明涉及一种基于GPU的大规模自然河道水体渲染的方法,包括沿河道流向提取河道边界数据信息;通过Delaunay三角剖分算法剖分河道,构建三角化河道,以有限点表示整个河道内流场分布情况;利用所述河道边界数据信息,引入反比例权重函数构建流函数ψ,通过所述流函数ψ计算出符合实际特征的流场信息U(Pi);基于所述三角化河道,并结合所述流场信息U(Pi)获取整个河道流场图;基于河道流场图采用FlowMap方法对水流进行渲染绘制,获取实际河道渲染场景图。本发明的水体渲染方法是一种可以适应各种大规模河道形状、正确表现河道流态的渲染可视化方法。本发明还涉及一种基于GPU的大规模自然河道水体渲染的装置、介质和设备。

    基于WebGL的大规模河道流场可视化渲染的方法、装置和设备

    公开(公告)号:CN113628337A

    公开(公告)日:2021-11-09

    申请号:CN202110961466.8

    申请日:2021-08-20

    Abstract: 本发明涉及一种基于WebGL的大规模河道流场可视化渲染的方法,包括沿河道流向提取河道边界数据信息;通过Delaunay三角剖分算法剖分河道,构建三角化河道,以有限点表示整个河道内流场分布情况;利用所述河道边界数据信息,引入反比例权重函数构建流函数ψ,通过所述流函数ψ计算出符合实际特征的流场信息U(Pi);基于所述三角化河道,并结合所述流场信息U(Pi)获取整个河道流场图;基于河道流场图在WebGL中采用纹理图像流场可视化方法对水流进行渲染绘制,获取实际河道渲染场景图。本发明的水体渲染方法是一种可以适应各种大规模河道形状、正确表现河道流态的渲染可视化方法。本发明还涉及一种基于WebGL的大规模河道流场可视化渲染的装置、介质和设备。

    一种数字城市扫光效果实现方法、系统、介质和设备

    公开(公告)号:CN116740258A

    公开(公告)日:2023-09-12

    申请号:CN202310528573.0

    申请日:2023-05-11

    Abstract: 本发明涉及一种数字城市扫光效果实现方法,涉及扫光渲染领域,该方法包括:针对数字城市中的重点区域或风险点位中需要扫光效果影响的物体进行原有扫光效果的渲染,获得物体的正常颜色缓冲效果;自定义扫光着色器,设置扫光材质的初始化状态,并进行扫光材质的采样计算,获取扫光材质的采样颜色值;将物体的原有材质替换为扫光材质的采样颜色值,进行物体的扫光效果渲染,获得物体的扫光颜色缓冲结果;将正常颜色缓冲效果与扫光颜色缓冲结果进行混合,实现物体的最终扫光效果。本发明还涉及数字城市扫光效果实现系统、介质和设备。

    一种基于卷积的高亮渲染方法及系统

    公开(公告)号:CN116091682A

    公开(公告)日:2023-05-09

    申请号:CN202211540139.6

    申请日:2022-12-02

    Abstract: 本发明公开了一种基于卷积的高亮渲染方法及系统,涉及图像处理技术领域。该方法包括:确定待渲染的高亮对象;定义卷积核,设置着色器;着色器根据卷积核分别对高亮对象的每个像素的纹理贴图进行预设次数的采样,得到当前像素和预设范围内相邻像素的像素值;根据卷积核对当前像素和预设范围内相邻像素的像素值进行卷积运算,将得到的目标像素值作为当前像素的像素值;根据目标像素值对当前像素进行渲染。本发明不仅解决了高亮显示不完整,效果单调的问题,还可以通过调用不同的卷积核,快速方便的实现不同高亮渲染效果的切换,为高亮物体实现多样化的新奇唯美的整体高亮效果。

    一种基于GPU反距离插值渲染方法、装置、介质和设备

    公开(公告)号:CN115937385A

    公开(公告)日:2023-04-07

    申请号:CN202211403526.5

    申请日:2022-11-10

    Abstract: 本发明涉及一种基于GPU反距离插值渲染方法,包括:插值样本点数据传递步骤:依据插值样本点数,计算数据纹理尺寸,将插值样本点有序塞入数据纹理,将渲染所需数据纹理及其他参数以uniforms形式传入GPU着色器;IDW渲染步骤:在GPU着色器中,输入插值样本点及其他参数,构建待渲染模型及渲染所需的多种资源,通过IDW算法,对待求点周边的样本离散点进行加权平均并插值,计算求得空间上所有待求点插值结果,输出插值渐变纹理图;离屏渲染步骤:将插值渐变纹理图传递至用户终端渲染管线中进行渲染处理,并将最终的插值渐变处理结果输出至用户展示页面。本发明还涉及基于GPU反距离插值渲染装置、介质和设备。

    三维场景中相机可视区域渲染方法、装置、介质和设备

    公开(公告)号:CN114972598A

    公开(公告)日:2022-08-30

    申请号:CN202210545670.6

    申请日:2022-05-17

    Abstract: 本发明涉及一种三维场景中相机可视区域渲染方法,包括获取相机成像参数计算相机成像矩阵Mc;基于相机成像参数在三维渲染引擎中执行渲染命令,并记录相机画面深度到深度缓冲D;将世界坐标缓冲P、成像矩阵Mc与深度缓冲D传入着色器中,计算当前像素世界坐标缓冲P是否在相机的成像矩阵Mc内,并记录区域遮罩值M;将世界坐标缓冲P在相机的成像矩阵Mc内的模型背面进行剔除,并进行深度测试;将多个相机遮罩值M进行混合,再基于混合后的新遮罩值M与原场景颜色Cs进行差值混合输出显示器上显示的颜色C。本发明基于相机真实的参数和场景深度检测,可以正确分析场景中物体的可见性。本发明还涉及一种三维场景中相机可视区域渲染装置、设备与介质。

    一种素描风格的场景渲染方法、设备及存储介质

    公开(公告)号:CN114913283A

    公开(公告)日:2022-08-16

    申请号:CN202210594232.9

    申请日:2022-05-27

    Abstract: 本发明公开了一种素描风格的场景渲染方法、设备及存储介质,该素描风格的场景渲染方法包括:获取当前场景渲染结果;利用所述当前场景渲染结果,计算场景辐照度,采样所述场景辐照度对应的不同笔触纹理,将不同笔触纹理混合得到素描渲染的基础颜色;利用所述当前场景渲染结果,基于边缘检测卷积核提取剪影轮廓线,重建轮廓线,并采样扭曲贴图,计算轮廓线扭曲遮罩;基于剪影轮廓线和几何轮廓线,利用所述当前场景渲染结果,重建轮廓线在世界坐标下的方向,并采样频率贴图,计算线段断续遮罩;混合所述轮廓线扭曲遮罩和所述线段断续遮罩得到最终遮罩,利用所述最终遮罩和所述素描渲染的基础颜色计算得到最终素描渲染颜色。

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