一种跨平台角色扮演网络游戏客户端引擎及建立方法

    公开(公告)号:CN104267963A

    公开(公告)日:2015-01-07

    申请号:CN201410531034.3

    申请日:2014-10-10

    Abstract: 本发明公开了一种跨平台角色扮演网络游戏客户端引擎,包括游戏编辑器和游戏引擎;游戏编辑器,用于通过采用所见即所得的方式来动态编辑游戏数据,对游戏中各个模块进行可视化编辑;游戏引擎,用于为建立编写游戏所需的各种工具模块。本发明提供了一个面向网页和移动设备,尤其是建立大规模用户(MMORPG)的开发平台,具有创新性、灵活性、简洁性和友好性。大大减少网页,手机游戏开发商开发同类游戏的代价,缩短游戏的开发周期,这个平台所见即所得的UI编辑器和强大的加密措施,可以让游戏开发人员快速开发出网页、移动设备上的RPG游戏。

    一种游戏开发的资源管理方法及系统

    公开(公告)号:CN104298562A

    公开(公告)日:2015-01-21

    申请号:CN201410531293.6

    申请日:2014-10-10

    Abstract: 本发明公开了一种游戏开发的资源管理方法,首先获取加载数据;建立资源链表队列L和二进制数据链表H;然后查找缓存是否存在加载数据,如果不存在,则将加载数据读入内存中并进行排队和转换处理;最好判断参数CO和参数SO是否为真,并将加载数据缓存进入内存或将数据缓存进内存或缓存进入用户磁盘。本发明在数据加载过程中,使用链表进行线性表操作会提高代码执行效率,并且在排队过程中,会根据数据的优先级进行次序调整,使紧急数据最先得到使用;在进行数据缓存时,根据不同控制参数,进行不同的缓存,将不经常用的数据将其缓存进外存,避免内存过大现象出现,提高用的体验度,同时也减少了同样的数据多次从网络进行下载的情况,减少了节省网络资源的目地。

    一种XML配置文件安全保护处理方法及系统

    公开(公告)号:CN104268480A

    公开(公告)日:2015-01-07

    申请号:CN201410530820.1

    申请日:2014-10-10

    CPC classification number: G06F21/6227

    Abstract: 本发明公开了一种XML配置文件安全保护处理方法,首先初始化第二次加密密钥P和第三次加密密钥K;然后将XML文件进行压缩转换成为压缩格式文件形成第一次加密文件;使用第二次加密密钥P将第一次加密文件再进行一次加密形成第二次加密文件并读入内存;将第二次加密文件通过加密算法嵌入第三次加密密钥K形成第三次加密文件并读入内存;通过解密算法利用第三次加密密钥K将第三次加密压缩格式文件转换为第三次解密文件以及进行第二次解密;最后将第二次解密文件利用压缩转换的密码进行解密形成XML文件。本发明采用三层加密解密的方法,每个层次加密的形式和方法不相同,这样加大了破解的难度,极大的增强了数据的安全性。

    基于二叉堆节点排序的A星寻路方法及系统

    公开(公告)号:CN104268420A

    公开(公告)日:2015-01-07

    申请号:CN201410531309.3

    申请日:2014-10-10

    Abstract: 本发明公开了一种基于二叉堆节点排序的A星寻路方法及系统,首先进行初始化;然后判断OPEN表中的结点n是否为目标解A,如果不是,则将结点n的所有后继结点展开形成直接关联子结点,把已经判断的结点n放入CLOSE表,计算结点n的每一个后继结点的估价值,并将OPEN表按估价值进行堆排序,将估价值最小的结点放在OPEN表的表头,重复循环直到完成所有结点排序。本发明在普通A星算法中引入堆排序,以此大幅提高A星算法执行效率。克服了传统A星算法需要频繁维护OPEN和CLOSE表,并且每次都需要对OPEN表中的节点进行排序所造成的计算时间长的缺点,以及无法满足游戏实时性要求较高的特点。

    一种游戏开发内存控制方法及系统

    公开(公告)号:CN104268104A

    公开(公告)日:2015-01-07

    申请号:CN201410531033.9

    申请日:2014-10-10

    CPC classification number: G06F13/1657

    Abstract: 本发明公开了一种游戏开发内存控制方法,首先启动游戏进行初始化,预设游戏占用最大内存;然后获取需要加载的资源,判断资源中的游戏场景是否发生改变,以及判断游戏数据是否为静态数据,最后根据当前内存的大小并根据资源进行不同的置换换算,将当前未使用的资源的内存先行置换到外存,使得当前内存小于最大内存。本发明提供的游戏开发内存控制方法,对新游戏场景区分为静态数据和动态数据两类,再存入内存,避免内存过高;在加载数据之前,会判断当前内存占用量是否大于所约定的内存峰值,当前内存若超出,则会根据不同的资源使用不同的资源置换算法将其内存数据置换到外存,内存命中率高,能动态、灵活、高效的管理游戏内存。

    一种基于Flash游戏图像渲染方法及系统

    公开(公告)号:CN104240284A

    公开(公告)日:2014-12-24

    申请号:CN201410530824.X

    申请日:2014-10-10

    Abstract: 本发明公开了一种基于Flash游戏图像渲染方法,首先初始化动态位图,然后加载进入内存,解析取出位图数据;判断位图数据是否含有冗余信息,并将每个位图数据的冗余信息剔除,保留位图数据和位置坐标信息并依次取出来,按顺序编号依次储存在位图数据列表中。本发明采用将动态位图片段转化成位图数据进行渲染,将不必要的数据先行剔除,提高了图像渲染效率。同时在flash图像中,位图数据是可以共享的。改进后的位图数据列表中储存为位图数据,使得位图数据列表可以共享内存,即在不同的位图数据列表中存储共享一份位图数据内存,极大的降低了资源的内存占用量,提高了渲染效率。

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