灯光效果的渲染方法、装置和电子设备

    公开(公告)号:CN117671124A

    公开(公告)日:2024-03-08

    申请号:CN202311353617.7

    申请日:2023-10-18

    发明人: 罗舒仁 杨天 王凯

    IPC分类号: G06T15/50

    摘要: 本发明提供了一种灯光效果的渲染方法、装置和电子设备,方法包括:获取待渲染的目标视频帧的视图集合数据;其中,视图集合数据中包括:需要渲染至目标视频帧中的场景对象;场景对象中包括至少一组灯光组;目标视频帧包括多个图层;基于预设的灯光组与图层的对应关系,确定场景对象中的灯光组在目标视频帧中所属的目标图层;渲染至少一组灯光组对应的目标图层,得到目标图层的图层渲染结果;基于图层渲染结果,生成目标视频帧的灯光渲染结果。该方式保证了渲染过程中画面状态的一致性,避免因存在随机运动的对象而导致渲染结果的差异,也可以保证利用动态全局光照技术进行随机采样和降噪处理时渲染结果的一致性,提高渲染效率。

    地块生成方法、装置、设备、存储介质及计算机程序产品

    公开(公告)号:CN117618896A

    公开(公告)日:2024-03-01

    申请号:CN202311828963.6

    申请日:2023-12-27

    发明人: 王凯

    IPC分类号: A63F13/52

    摘要: 本申请提供一种地块生成方法、装置、设备、存储介质及计算机程序产品。该方法包括:基于在目标采样区域内预先生成的采样点根据第一密度图和第二密度图生成第一目标点和第二目标点;根据目标采样区域内的第一目标点的第一数量和目标采样区域的面积确定第一密度平均值,并根据目标采样区域内的第二目标点的第二数量和目标采样区域的面积确定第二密度平均值;若第一密度平均值不小于第一预设阈值,则确定目标采样区域的目标边上的第一端点以及目标边的对边上的第二端点,对目标采样区域进行划分以确定目标地块区域其中,第一密度图用于确定对目标采样区域进行划分的划分次数,第二密度图用于确定目标地块区域的边界的倾斜程度。

    虚拟资源集合的推荐方法、装置、电子设备及存储介质

    公开(公告)号:CN116899234A

    公开(公告)日:2023-10-20

    申请号:CN202310576908.6

    申请日:2023-05-17

    IPC分类号: A63F13/79

    摘要: 本发明提供了一种虚拟资源集合的推荐方法、装置、电子设备及存储介质,涉及游戏技术领域,包括:获取游戏对应的目标资源特征矩阵和目标资源集合特征矩阵,以及用户对应的目标用户特征矩阵;通过预先训练得到的目标资源集合推荐模型,基于所述目标用户特征矩阵、所述目标资源特征矩阵和所述目标资源集合特征矩阵,确定所述游戏中配置的每个候选虚拟资源集合相对于所述用户的推荐度;基于所述推荐度,从所述候选虚拟资源集合中确定所述用户对应的目标虚拟资源集合。本发明可以有效改善虚拟资源集合的购买数据稀疏的问题,从而有效提高虚拟资源集合的推荐精度。

    模型的渲染方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质

    公开(公告)号:CN116524099A

    公开(公告)日:2023-08-01

    申请号:CN202310310373.8

    申请日:2023-03-27

    发明人: 邢文武 王凯

    摘要: 本发明提供了一种模型的渲染方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,获取目标模型及对应的渲染参数;目标模型的表面包括多个图元;对目标模型进行光栅化处理,生成目标模型对应的初始图像;基于图元所属的模型部分及初始图像,确定初始图像中的边界像素;边界像素指示相邻的模型部分的交界位置;基于目标模型对应的渲染参数、边界像素,对初始图像进行渲染处理,以在目标模型对应的显示图像渲染与目标模型的模型部分对应的图像部分的描边效果。该方式中,基于模型中的图元所属的模型部分,确定光栅化后生成的图像中处于模型部分交界处的边缘像素,从而渲染生成描边效果,提高了模型的描边效果的渲染效率,提升了渲染效果。

    模型表面的着色方法、装置、电子设备及存储介质

    公开(公告)号:CN116051720A

    公开(公告)日:2023-05-02

    申请号:CN202310003376.7

    申请日:2023-01-03

    发明人: 王凯 胡一博

    IPC分类号: G06T15/55 G06T15/04

    摘要: 本发明提供了一种模型表面的着色方法、装置、电子设备及存储介质,该方法通过获取模型表面的各法线贴图的纹理构建协方差矩阵,以协方差矩阵表达物体表面的法线分布情况,然后基于法线贴图的法线投影信息和协方差矩阵作为着色模型的着色参数,以对物体表面进行着色。利用协方差矩阵存储表面的纹理,实现了法线分布特征的保留,避免了法线混合导致的细节丢失而导致最终渲染出来的物体表面存在反射锯齿问题。

    游戏道具处理方法、装置、电子设备及存储介质

    公开(公告)号:CN115634453A

    公开(公告)日:2023-01-24

    申请号:CN202211279773.9

    申请日:2022-10-19

    IPC分类号: A63F13/57

    摘要: 本申请提供的游戏道具处理方法、装置、电子设备及存储介质,响应于针对第一游戏道具的推荐请求,确定与该推荐请求关联的用户信息和第一游戏道具信息,并将上述信息输入至经过训练的预测模型中,预测得到每种第一游戏道具投放后对应的第二游戏道具的预测置得数量,体现了类型的第一游戏道具投放后对第二游戏道具的置得数量产生的影响。通过第二游戏道具的置得数量、虚拟价值和对应第一游戏道具的虚拟价值,可以计算得到第一游戏道具投放后游戏平台的全局资源消耗数值,将全局资源消耗数值最大化的第一游戏道具作为目标第一游戏道具,从而提升了游戏平台的整体资源消耗数值。

    着色方法、装置、计算机设备及存储介质

    公开(公告)号:CN115564880A

    公开(公告)日:2023-01-03

    申请号:CN202211145966.5

    申请日:2022-09-20

    发明人: 王凯

    摘要: 本申请实施例公开了一种着色方法、装置、计算机设备及存储介质。其中方法包括:通过确定待着色对象对应的照明范围,得到第一处理数据;然后确定待着色对象对应的明暗边界及明暗边界的明暗过渡程度,得到第二处理数据;再根据待着色对象对应的切线空间,确定出待着色对象对应的镜面反射形状,得到第三处理数据;对待着色对象进行贴图处理,以控制待着色对象对应的细节信息,得到第四处理数据;最后根据第一处理数据、第二处理数据、第三处理数据及第四处理数据对待着色对象进行着色,以得到渲染图像。通过将待着色对象的着色分为多个处理过程,通过获取每一过程中的处理数据来着色,简化了着色过程,提高了图像处理的效率。

    渲染方法、装置和电子设备
    9.
    发明公开

    公开(公告)号:CN112819940A

    公开(公告)日:2021-05-18

    申请号:CN202110134233.0

    申请日:2021-01-29

    IPC分类号: G06T15/50 G06T15/60

    摘要: 本发明提供了一种渲染方法、装置和电子设备,其中,该方法包括:对待渲染模型进行初步渲染,得到待渲染模型的初始渲染图像;基于初始渲染图像、预设的光源位置和待渲染模型的光照参数,渲染待渲染模型的阴影区域,得到待渲染模型的阴影图像;将初始渲染图像与阴影图像进行混叠处理,得到待渲染模型的最终渲染图像。该方式中,在渲染模型的阴影区域时,考虑了光源位置和待渲染模型的光照参数,可以使模型的阴影区域过渡自然;如果模型包括半透明区域,考虑模型的光照参数可以实现自然逼真的焦散效果,从而从整体上提升了模型的渲染效果。

    一种道具推荐方法、装置、电子设备和存储介质

    公开(公告)号:CN111870958A

    公开(公告)日:2020-11-03

    申请号:CN202010790182.2

    申请日:2020-08-07

    IPC分类号: A63F13/79

    摘要: 本申请提供了一种道具推荐方法、装置、电子设备和存储介质,其中,该方法包括:将待推荐道具的标识、待推荐道具的类型和当前道具偏好信息作为一组输入数据,输入到编码器中进行编码,得到该待推荐道具的编码,将各待推荐道具的编码作为输入参数,输入到序列编码器进行编码,得到第一个推荐位置上的道具编码;将第N个推荐位置上的道具编码作为输入参数,输入到序列解码器进行解码,将解码结果作为第N+1个推荐位置上的道具编码;对于每个推荐位置上的道具编码,从待推荐道具中确定该推荐位置上的道具编码对应的推荐道具,以得到道具的推荐序列,通过上述方法有利于提高道具推荐序列的购买率。