一种Unity3D运行时资源管理方法和装置

    公开(公告)号:CN108376101B

    公开(公告)日:2022-06-07

    申请号:CN201810063269.2

    申请日:2018-01-23

    IPC分类号: G06F9/50

    摘要: 本发明公开了一种Unity3D运行时资源管理方法,包括以下步骤:以有向图的方式对Unity3D运行时资源的依赖、引用状况进行建模;查找无父节点的GameObject对象,将其视为根集;将所有AssetBundle节点设置为不可达状态;从根集出发,递归遍历所有图节点,将途经的AssetBundle节点设置为可达状态;释放被标记为不可达状态的AssetBundle的资源。本发明的有益效果为:基于Unity3D引擎提供的AssetBundle对象管理机制,实现一种运行时资源自动回收方法。达到开发过程中,开发人员只需关注资源分配,无需人工释放的目的。

    一种列表式界面的多层展示方法和系统

    公开(公告)号:CN108415637B

    公开(公告)日:2021-02-02

    申请号:CN201810047067.9

    申请日:2018-01-18

    摘要: 本发明提供一种列表式界面的多层展示方法,包括以下步骤:以层叠的方式显示用于显示列表式界面的第一层和用于显示图像的第二层,其中第一层覆盖在第二层上,以使得第二层的至少一部分不可见,第一层包括镂空区,以显示对应该镂空区的区域的第二层;检测用户对第二层的滚动操作;根据该滚动操作,移动第二层的位置,以改变由镂空区显示的第二层的内容。还提供了一种列表式界面的多层展示系统,将例如广告等大幅的图像内容设置在底层,且通过滑动窗口漏空展示广告的展示方式,提高了空间利用率和用户体验。

    智能发送消息方法和装置

    公开(公告)号:CN108390917B

    公开(公告)日:2021-02-02

    申请号:CN201810071995.9

    申请日:2018-01-25

    摘要: 本申请提出一种智能发送消息方法,包括以下步骤:通过消息网关接收外部系统发送的加密消息,验证签名并解密信息;根据路由算法选择消息发送的路由,并基于消息的路由将消息转换为统一的消息发送协议,其中消息的数据被记录到日志文件中;发送转换后的消息至消息接收平台,并监听消息接收平台的返回结果;记录消息接收平台的返回结果至日志文件中,并更新数据记录的状态。本申请的有益效果为:通过使用统一的消息发送管理及监控,从而屏蔽不同消息发送平台差异及底层细节,使得系统的开发及运维成本降低。

    一种大型分布式网络游戏服务器系统

    公开(公告)号:CN107243156B

    公开(公告)日:2020-12-08

    申请号:CN201710521691.3

    申请日:2017-06-30

    摘要: 一种大型分布式网络游戏服务器系统,包括前端服务器、网络管理服务器、监视服务器以及服务服务器,其中:所述前端服务器用于为客户端提供统一的联接入口,并为客户端分配网络管理服务器;所述分配网络管理服务器用于接收服务服务器发送的后端服务数据,通过前端服务器提供给联接的客户端,并根据各个所述服务服务器的负荷为所述客户端分配服务;所述监视服务器用于监视所述前端服务器和所述服务服务器的运行情况;所述服务服务器独立运行已经拆分的网络游戏的特定服务,处理各个特定服务中的逻辑数据。本发明有益效果为:通过对网络游戏的功能服务进行划分和分布式执行,获得提高网络游戏的性能与运行的稳定性,从而提供更好用户体验的技术效果。

    一种虚拟脸部制作方法和装置
    7.
    发明公开

    公开(公告)号:CN109887070A

    公开(公告)日:2019-06-14

    申请号:CN201910022752.0

    申请日:2019-01-10

    IPC分类号: G06T17/00 G06N3/12

    摘要: 本发明涉及虚拟物品的展示优化方法和装置。其中方法包括步骤:采集历史用户虚拟脸部的捏脸基因,以构建虚拟脸部的原始种群,所述捏脸基因包括:表示骨骼参数的基因片段和表示用户标签的基因片段;获取当前用户对于每个骨骼参数的基因片段和每个用户标签的基因片段的偏好值;根据所述偏好值从所述原始种群中选择父本和母本;基于遗传算法获确定向当前用户推荐的虚拟脸部。其中装置,包括存储器、处理器及储存在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述方法步骤。本发明基于传统的虚拟脸部的推送方式进行改进,以用户感兴趣的虚拟脸部为基础,基于遗传算法获取用户可能感兴趣的虚拟脸部。

    一种骨骼动画关键帧压缩方法及装置

    公开(公告)号:CN109872375A

    公开(公告)日:2019-06-11

    申请号:CN201910022992.0

    申请日:2019-01-10

    IPC分类号: G06T9/00 G06T13/40

    摘要: 本申请公开了一种骨骼动画关键帧压缩方法,包括以下步骤:读取动画文件的内容,生成动画文件内各个三维模型的骨骼节点树;统计每个节点的间接后代数量,并根据每个节点的间接后代数量从大到小排序骨骼节点树的各个节点以形成骨骼节点序列;为骨骼节点序列中的各个节点从前到后按照从小到大分配相应的误差阈值;比较各个节点对应的误差阈值及动画帧与相邻前后帧中各个节点对应骨骼参数的距离,以保留或剔除所述动画帧中的节点而形成压缩动画文件。本申请还公开了相应的骨骼动画关键帧压缩装置。本申请的有益效果为:通过针对性地压缩末端骨骼节点的关键帧密度,使得在保证动画整体质量的前提下,降低游戏软件或视频动画等的分发成本。