游戏角色的渲染方法、装置、电子设备及存储介质

    公开(公告)号:CN112274921B

    公开(公告)日:2024-07-19

    申请号:CN202011148612.7

    申请日:2020-10-23

    发明人: 车征

    IPC分类号: A63F13/52 A63F13/56

    摘要: 本发明实施例提供了一种游戏角色的渲染方法、装置、电子设备及存储介质,所述方法包括:在游戏角色对应的虚拟摄像机以第三人称视角拍摄游戏场景的情况下,确定当前帧图像中虚拟摄像机与游戏角色之间的距离;根据距离从多个渲染方式中确定游戏角色当前对应的目标渲染方式;在目标渲染方式为透明渲染方式的情况下,创建相互独立的深度渲染队列以及角色渲染队列,其中,深度渲染队列用于获取游戏角色中各个像素点的深度信息,角色渲染队列用于根据游戏角色中各个像素点的深度信息以透明渲染方式渲染游戏角色中的各个像素点。

    控件的控制方法、装置以及电子终端

    公开(公告)号:CN118341089A

    公开(公告)日:2024-07-16

    申请号:CN202310087843.9

    申请日:2023-01-15

    发明人: 李云鹏

    IPC分类号: A63F13/56 A63F13/57

    摘要: 本公开提供了一种控件的调整方法、装置以及电子终端,涉及界面交互技术领域,实现在不增加控件设置界面复杂度前提下,使得用户可以未提供设置交互界面的控件进行调整,并通过调整后的操作控件完成游戏对局。该方法包括:确定与受控虚拟角色的当前的角色属性参数对应的当前游戏对局的目标游戏参数,其中,角色属性参数配置为响应受控虚拟角色执行目标游戏行为进行更新;响应游戏对局指令,在图形用户界面显示目标准星标识,并根据目标游戏参数显示目标区域控件;响应针对目标准星标识的控制操作,控制目标准星标识在图形用户界面上移动;确定目标准星标识与目标区域控件满足预设位置关系,响应游戏行为执行指令,控制受控虚拟角色执行游戏行为。

    游戏的定位方法、装置及移动终端

    公开(公告)号:CN113694527B

    公开(公告)日:2024-07-16

    申请号:CN202110568646.X

    申请日:2021-05-24

    发明人: 李俊贤 李嘉瑶

    IPC分类号: A63F13/5372 A63F13/56

    摘要: 本发明提供了一种游戏的定位方法、装置及移动终端,包括:通过图形用户界面提供第一游戏地图和定位图标;响应作用于第一游戏地图的第一拖拽操作,控制定位图标位置固定,以及控制第一游戏地图相对于定位图标移动;响应第一拖拽操作的结束,根据定位图标在第一游戏地图中所处的第一位置确定目标位置。本发明可以有效提高确定目标位置的准确度,从而显著改善玩家的游戏体验。

    游戏中的交互方法、装置及移动终端

    公开(公告)号:CN118320421A

    公开(公告)日:2024-07-12

    申请号:CN202410583000.2

    申请日:2021-04-22

    发明人: 乔帅 王鹏 林守威

    摘要: 本发明提供了一种游戏中的交互方法、装置及移动终端,包括:在游戏的指定游戏场景中设置虚拟机构;获取玩家角色在指定游戏场景中的位置信息;当根据位置信息确定玩家角色位于虚拟机构的预设范围时,接收玩家角色加入或退出虚拟机构内玩家团体的指令;在接收到指令后,控制玩家角色加入或退出虚拟机构内的玩家团体;响应针对指定游戏场景的进入指令,控制玩家角色进入至指定游戏场景的初始位置,针对玩家角色已加入玩家团体和玩家角色未加入玩家团体的两种情况,灵活的设置了玩家角色进入指定游戏场景的初始位置。本发明有效提高用户在游戏过程中的沉浸感,从而缓解了服务器资源浪费的问题。

    基于游戏队伍的对战协助方法、装置及计算机程序产品

    公开(公告)号:CN118286700A

    公开(公告)日:2024-07-05

    申请号:CN202410175698.4

    申请日:2024-02-07

    发明人: 苏桐 黄静怡

    摘要: 本公开涉及一种基于游戏队伍的对战协助方法、装置及计算机程序产品,该方法包括:显示第一用户的游戏图形用户界面;在游戏图形用户界面展示第一选择控件;其中,第一选择控件用于在第二用户的第一据点处于被第三用户攻下的状态下,确定第一用户是否向第三用户发起进攻;其中,第二用户与第一用户属于同一游戏队伍;响应于第一用户触发第一选择控件,在游戏图形用户界面展示:第三用户的第三虚拟角色被锁定在第一游戏场景的第一地块,以及第一用户的第一虚拟角色位于第一游戏场景的目标地块;其中,目标地块为能够使得第一虚拟角色与第三虚拟角色进行第一对战的地块;在游戏图形用户界面展示第一对战的对战结果。

    一种虚拟对象的调整方法和相关装置

    公开(公告)号:CN118286689A

    公开(公告)日:2024-07-05

    申请号:CN202310014662.3

    申请日:2023-01-03

    IPC分类号: A63F13/56

    摘要: 本申请实施例公开了一种虚拟对象的调整方法和相关装置,可应用于数字人、虚拟人、游戏、虚拟现实、扩展现实等场景。基于虚拟对象在虚拟场景中的位置生成多个运行轨迹,每个运行轨迹均能够指导虚拟对象在虚拟场景中进行运动,从而在虚拟场景中,控制虚拟对象分别根据多个运行轨迹进行运动,对应得到多个运行结果。每个运行结果能够体现出对应运行轨迹对虚拟对象的影响,故将多个运行结果中符合预设条件的运行结果,即表现较好的运行结果确定为目标运行结果,从而根据目标运行结果调整虚拟对象的属性,能够得到较好的调整效果。由此,通过在虚拟场景中根据多个运行轨迹控制虚拟对象生成多个运行结果,实现了对虚拟对象的自动测试,减少了测试时间。

    基于大语言模型的智能体控制方法、装置、设备及介质

    公开(公告)号:CN118267710A

    公开(公告)日:2024-07-02

    申请号:CN202410362390.0

    申请日:2024-03-27

    发明人: 李朝 叶鑫 张国鑫

    IPC分类号: A63F13/55 A63F13/56 A63F13/57

    摘要: 本发明实施例提供了基于大语言模型的智能体控制方法、装置、设备及介质,涉及计算机技术领域,该方法包括:当虚拟场景中的第一智能体产生目标行为时,识别第二智能体针对目标行为的目标评价;将目标评价、第一记忆数据以及第二智能体针对各其他智能体的当前的角色好感度,输入至目标大语言模型,以使目标大语言模型基于目标评价、第一记忆数据和角色好感度,分析得到多个候选行为;将第二记忆数据输入至目标大语言模型,以使目标大语言模型基于第二记忆数据,从多个候选行为中,确定第二智能体针对目标行为待进行的反应行为;基于反应行为,控制第二智能体对于目标行为进行响应。本方案可以降低智能体控制的局限性,对智能体进行更真实的控制。

    一种游戏控制方法、装置、计算机设备及存储介质

    公开(公告)号:CN118267701A

    公开(公告)日:2024-07-02

    申请号:CN202410430411.8

    申请日:2024-04-10

    发明人: 郑晓明

    摘要: 本申请实施例公开了一种游戏控制方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质。本方案通过响应于针对摇杆控件在第一操作区域的触发操作,控制目标虚拟球员在游戏场景中移动;响应于将摇杆控件从第一操作区域滑动到第二操作区域,基于摇杆控件在第一操作区域的滑出位置,确定目标虚拟球员的目标移动方向;响应于针对摇杆控件在第二操作区域的触发操作,控制目标虚拟球员在按照目标移动方向移动的过程中,执行射门动作。以此,可以通过对的单个摇杆控件的不同操作实现多种控制功能,从而提高玩家游戏操作体验。

    用于虚拟环境的模型训练方法、介质、电子设备

    公开(公告)号:CN118265561A

    公开(公告)日:2024-06-28

    申请号:CN202280075741.9

    申请日:2022-03-10

    IPC分类号: A63F13/56 G06N3/092 G06F9/50

    摘要: 用于虚拟环境的模型训练方法、介质、电子设备及计算机程序产品。方法包括:获取步骤,获取一个或多个智能体各自在虚拟环境中的一个或多个初始参数,并使一个或多个智能体中的每个智能体生成一个或多个动作;更新步骤,使每个智能体在虚拟环境中同时执行一个或多个动作,从而为每个智能体,计算与一个或多个初始参数分别一一对应的一个或多个参数变化量,并且基于一个或多个初始参数以及一个或多个参数变化量,更新得到每个智能体在虚拟环境中的一个或多个后续参数。增强了模拟游戏环境的可拓展新和可复用性,提高模拟游戏环境的速度,整体降低了模拟时间。

    游戏中角色的移动同步方法及装置、电子设备和存储介质

    公开(公告)号:CN112755528B

    公开(公告)日:2024-06-25

    申请号:CN201911059397.0

    申请日:2019-11-01

    发明人: 贺超

    IPC分类号: A63F13/56 A63F13/31

    摘要: 本公开涉及一种游戏中角色的移动同步方法及装置、电子设备和存储介质。该方法包括:接收来自于第一客户端的第一移动同步请求;若第一时间间隔与第二时间间隔的差值满足校正条件,则根据第二移动操作的起点位置和第一时间间隔对第一路径信息进行校验,得到第一移动同步请求的校验结果;若第一移动同步请求的校验结果为校验通过,则根据第一路径信息,生成第一移动同步指令;向至少一个第二客户端发送第一移动同步指令。本公开实施例能够在保障对游戏中角色的移动控制的安全性的前提下,应对网络延迟的波动,避免网络延迟波动导致频繁纠正第一客户端上第一角色的位置。