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公开(公告)号:CN108737330A
公开(公告)日:2018-11-02
申请号:CN201710247493.2
申请日:2017-04-14
申请人: 腾讯科技(深圳)有限公司 , 华中科技大学
摘要: 一种社交行为数据的处理方法、装置及存储介质,一个实施例的方法包括:获取待发送的第一社交服务请求数据;对所述第一社交服务请求数据进行分段处理,获得各分段后数据片段,各分段后数据片段携带当前用户标识;计算与所述当前用户标识对应的数据交换协议;采用计算出的数据交换协议将各分段后数据片段与匿名用户终端进行数据交换,获得各交换后数据片段,各交换后数据片段携带第二用户标识;向服务器发送社交服务请求,所述社交服务请求包括各交换后各数据片段、以及至少一个分段后数据片段。本实施例方案提高了社交行为数据的隐私保护的安全性。
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公开(公告)号:CN102467611A
公开(公告)日:2012-05-23
申请号:CN201010548099.0
申请日:2010-11-17
申请人: 腾讯科技(深圳)有限公司
IPC分类号: G06F19/00
摘要: 本发明适用于互联网领域,本发明提供了一种进入游戏副本场景的方法、系统及服务器,该方法包括:在邀请方玩家发出邀请请求后,获取邀请方玩家所在游戏副本场景对应的标识;根据所述标识生成所述游戏副本场景的快捷入口;将上述快捷入口发送给被邀请方玩家;在被邀请玩家点击该快捷入口后,对被邀请玩家验证,在验证通过后,批准被邀请玩家进入所述快捷入口对应的游戏副本场景。本发明技术方案具有步骤简单,效率高的优点。
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公开(公告)号:CN101059823A
公开(公告)日:2007-10-24
申请号:CN200610035154.X
申请日:2006-04-19
申请人: 腾讯科技(深圳)有限公司
发明人: 王琛
CPC分类号: A63F13/497 , A63F13/12 , A63F2300/5533 , A63F2300/634 , H04L67/38
摘要: 本发明公开了一种网络休闲游戏录放方法,其特点在于,该方法通过含有消息引擎以及播放控制模块构成的游戏录放模块的游戏客户端执行网络休闲游戏的录放,所述方法包括下述步骤:A.游戏开启后,播放控制模块通过消息引擎接收,并复制游戏过程中游戏服务器发来的所有网络消息,并将这些消息分类存放在游戏客户端形成录像文件;D.当收到打开录像文件的指令时,播放控制模块与游戏客户端建立连接,并获得该游戏客户端与游戏服务器之间的消息接口;E.播放控制模块读取录像文件中的游戏消息,并将其还原为消息流,通过上述游戏客户端与游戏服务器之间的消息接口发送给游戏客户端展现。应用本发明的方法可以支持不同的休闲游戏。
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公开(公告)号:CN108737330B
公开(公告)日:2020-11-24
申请号:CN201710247493.2
申请日:2017-04-14
申请人: 腾讯科技(深圳)有限公司 , 华中科技大学
摘要: 一种社交行为数据的处理方法、装置及存储介质,一个实施例的方法包括:获取待发送的第一社交服务请求数据;对所述第一社交服务请求数据进行分段处理,获得各分段后数据片段,各分段后数据片段携带当前用户标识;计算与所述当前用户标识对应的数据交换协议;采用计算出的数据交换协议将各分段后数据片段与匿名用户终端进行数据交换,获得各交换后数据片段,各交换后数据片段携带第二用户标识;向服务器发送社交服务请求,所述社交服务请求包括各交换后各数据片段、以及至少一个分段后数据片段。本实施例方案提高了社交行为数据的隐私保护的安全性。
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公开(公告)号:CN105530174A
公开(公告)日:2016-04-27
申请号:CN201610046548.9
申请日:2016-01-22
申请人: 腾讯科技(深圳)有限公司
IPC分类号: H04L12/58
CPC分类号: H04L51/063 , H04L51/04 , H04L67/30
摘要: 本发明公开了一种发布消息的方法和装置。其中,该方法包括:获取第一会话账号在即时通信客户端的第一会话中发布的第一消息,其中,参与所述第一会话的会话账号包括包含所述第一会话账号在内的至少三个会话账号,所述第一消息被设置为允许在所述第一消息中显示参与所述第一会话的会话账号对所述第一消息进行回复的回复信息;在所述第一会话中显示所述第一消息。本发明解决了在即时通信客户端的会话中查看回复信息的效率比较低的技术问题。
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公开(公告)号:CN102467611B
公开(公告)日:2016-02-03
申请号:CN201010548099.0
申请日:2010-11-17
申请人: 腾讯科技(深圳)有限公司
IPC分类号: A63F13/71
摘要: 本发明适用于互联网领域,本发明提供了一种进入游戏副本场景的方法、系统及服务器,该方法包括:在邀请方玩家发出邀请请求后,获取邀请方玩家所在游戏副本场景对应的标识;根据所述标识生成所述游戏副本场景的快捷入口;将上述快捷入口发送给被邀请方玩家;在被邀请玩家点击该快捷入口后,对被邀请玩家验证,在验证通过后,批准被邀请玩家进入所述快捷入口对应的游戏副本场景。本发明技术方案具有步骤简单,效率高的优点。
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公开(公告)号:CN101071456A
公开(公告)日:2007-11-14
申请号:CN200710074267.5
申请日:2007-04-29
申请人: 腾讯科技(深圳)有限公司
发明人: 王琛
摘要: 本发明适用于网络游戏领域,提供了一种网络游戏作弊监控方法及系统,所述方法包括下述步骤:记录当前局游戏的数据;对所述当前局游戏的数据进行监控分析,判断当前局游戏是否存在作弊行为;如果判断当前局游戏存在作弊行为,则对参加当前局游戏的网络用户进行处理,并将处理结果通知参加当前局游戏的网络用户。本发明通过对记录的游戏数据进行自动监控分析和处理,降低了人力成本,并可以在短时间内对作弊行为进行处理,提高了网络游戏的作弊监控效率。
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公开(公告)号:CN100565537C
公开(公告)日:2009-12-02
申请号:CN200610035154.X
申请日:2006-04-19
申请人: 腾讯科技(深圳)有限公司
发明人: 王琛
CPC分类号: A63F13/497 , A63F13/12 , A63F2300/5533 , A63F2300/634 , H04L67/38
摘要: 本发明公开了一种网络休闲游戏录放方法,其特点在于,该方法通过含有消息引擎以及播放控制模块构成的游戏录放模块的游戏客户端执行网络休闲游戏的录放,所述方法包括下述步骤:A.游戏开启后,播放控制模块通过消息引擎接收,并复制游戏过程中游戏服务器发来的所有网络消息,并将这些消息分类存放在游戏客户端形成录像文件;D.当收到打开录像文件的指令时,播放控制模块与游戏客户端建立连接,并获得该游戏客户端与游戏服务器之间的消息接口;E.播放控制模块读取录像文件中的游戏消息,并将其还原为消息流,通过上述游戏客户端与游戏服务器之间的消息接口发送给游戏客户端展现。应用本发明的方法可以支持不同的休闲游戏。
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