一种服务节点的修复方法、装置、电子设备及存储介质

    公开(公告)号:CN115733734A

    公开(公告)日:2023-03-03

    申请号:CN202211240054.6

    申请日:2022-10-11

    Abstract: 本申请公开了一种服务节点的修复方法、装置、电子设备及存储介质。包括:检测当前服务节点对应的运行状态;在所述运行状态为故障状态的情况下,从所述当前服务节点所在的服务节点集群中,获取所述当前服务节点关联的至少一条传输路径;基于所述传输路径,向所述服务节点集群中除当前服务节点之外的其他服务节点发送所述故障状态,并在所述服务节点集群内执行脱离操作;在确定所述当前服务节点完全脱离所述服务节点集群的情况下,执行故障修复操作。本申请实施立提供的方法通过服务节点自行检测,并在确定自身发生故障后,自动脱离服务节点集群,同时将其相邻的服务节点进行连接,以此能够保证系统正常工作,不影响用户和开发者们的使用与开发。

    交通管理方法、装置、计算机设备及存储介质

    公开(公告)号:CN115510608A

    公开(公告)日:2022-12-23

    申请号:CN202210918939.0

    申请日:2022-08-01

    Abstract: 本发明实施例涉及一种交通管理方法、装置、计算机设备及存储介质,包括:获取目标城市的交通信息和路网信息;基于交通信息和路网信息以及仿真算法集合模拟设置不同时段的模拟交通场景;基于模拟交通场景确定造成交通异常的影响因素;基于影响因素确定对应的干预机制;基于干预机制对影响因素进行动态干预,得到不同干预机制下的交通情况;基于交通情况确定造成交通异常的目标影响因素以及解决目标影响因素对应的目标干预机制;基于目标干预机制对目标城市的交通进行管理,由此方法,通过真实的交通数据对城市交通进行仿真推演,保证了结果的说服力,可以找出影响城市交通的因素和干预机制,为城市交通发展提供参考。

    一种巡更系统、方法、装置及电子设备

    公开(公告)号:CN115205995A

    公开(公告)日:2022-10-18

    申请号:CN202210791227.7

    申请日:2022-07-04

    Abstract: 本发明公开了一种巡更系统、方法、装置及电子设备,巡更系统包括:巡更打卡标签,用于设置在巡更路径的目标位置;手持终端,用于对所述巡更打卡标签执行非接触式信息读取操作得到所述巡更打卡标签对应的巡更信息;服务平台,与所述手持终端连接,用于获取所述手持终端发送的巡更信息。本发明的提供的巡更系统,巡更人员在使用时,将手持终端靠近巡更打卡标签就可以完成非接触式信息读取操作生成巡更信息,不需要和巡更打卡标签接触,操作更加简单,还可以预防接触式的疾病的传播,同时可以由手持终端直接将巡更信息发送到服务平台,不需要使用专用通讯设备,不仅在使用中操作简单,还节约了成本。

    一种模型构件生成方法、装置及电子设备

    公开(公告)号:CN114896645A

    公开(公告)日:2022-08-12

    申请号:CN202210168897.3

    申请日:2022-02-23

    Abstract: 本发明公开了一种模型构件生成方法、装置及电子设备,方法包括:当接收到构件创建请求时,根据构件创建请求对应的待创建构件类别确定构件的属性列表;将属性列表中与待创建构件的几何形体相关的属性参数以及待创建构件的类别信息发送至图形引擎,使得图形引擎根据所述类别信息确定创建方法并根据几何形体相关的属性参数进行构件创建;当接收到图形引擎发送的创建好的构件,将创建好的构件吸附到图形平台当前显示界面的鼠标上;根据接收到对鼠标的触控操作,将触控操时鼠标所在的位置作为构件的生成位置。通过将创建好的构件吸附到鼠标上,使得用户可以随意操作鼠标来控制创建好的构件的生成位置,避免了对其他构件的遮挡,提高了模型的构建效率。

    一种基于BIM场景的游戏引擎可视化方法及装置

    公开(公告)号:CN115138067A

    公开(公告)日:2022-10-04

    申请号:CN202210566599.X

    申请日:2022-05-23

    Abstract: 本发明公开了一种基于BIM场景的游戏引擎可视化方法及装置,获取预先构建好的BIM场景并根据预设业务需求对所述BIM场景包含的构件进行分类编码;根据构件的分类编码结果以及游戏引擎中预设的构件合并控制规则,在将所述BIM场景导入至游戏引擎过程中对所述BIM场景中的构件进行合并控制处理,得到待显示的游戏场景;响应对所述待显示的游戏场景的加载与渲染操作。该方法在将BIM场景导入游戏引擎中时通过对BIM场景中的构件进行分类编码、合并控制处理减少了场景构件数量,解决了运行帧率过低的问题且使得构件在导入游戏引擎后显示效果较好。

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