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公开(公告)号:CN108345505B
公开(公告)日:2022-08-30
申请号:CN201810107774.2
申请日:2018-02-02
申请人: 珠海金山网络游戏科技有限公司 , 珠海西山居移动游戏科技有限公司
摘要: 本发明公开了的一种多线程资源管理方法的一个实施例的流程示意图,解决了目前加载大量资源时会出现卡顿现象,尤其是刚进入场景时的资源加载和运行过程中的资源加载的卡顿现象。本发明的方法包括以下步骤:在资源加载前,创建一个用于装载资源的大容器,用于管理将要加载的资源;进行资源加载时,多线程并发加载资源放置到大容器中,其中,资源加载成功后,对大容器内加载的资源进行增加、删除、查找或修改的操作;完成所有操作后,释放大容器。本发明公开了对应的一种多线程资源管理系统。
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公开(公告)号:CN112206536B
公开(公告)日:2022-08-05
申请号:CN202011120143.8
申请日:2020-10-19
申请人: 珠海金山网络游戏科技有限公司 , 珠海西山居移动游戏科技有限公司
摘要: 本申请提供一种动态障碍的生成方法及装置,其中用于服务器侧和客户端侧,对于服务器侧,至少一个动态障碍信息以索引表的形式存储于第一存储位置和以连续数组的形式存储于第二存储位置,所述方法包括:根据更新命令,对第一存储位置的索引表的目标障碍信息进行更新,并将目标障碍信息同步给客户端;基于更新的目标障碍信息对第二存储位置的连续数组进行更新,由于第二存储位置的存储形式为连续数组,所以查询的效率会快很多,有利于动态障碍的快速更新,减小了计算量,实用效果较好。
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公开(公告)号:CN109445877B
公开(公告)日:2022-03-18
申请号:CN201811097328.4
申请日:2018-09-19
申请人: 珠海金山网络游戏科技有限公司 , 珠海西山居移动游戏科技有限公司
摘要: 本发明涉及一种检测游戏服务器多线程使用同一虚拟机的方法,包括以下步骤:S1,对游戏服务器进程虚拟机提供的接口函数执行HOOK操作;S2,HOOK操作完成后记录系统信息并生成相应查找表;S3,再次调用接口函数时,系统检索查找表进行对比分析并生成记录文件;S4,上传记录文件至人工后台。本发明可以在不修改服务器代码的前提下完成对多线程使用同个LUA虚拟机问题的检测工作,并且同时生成核心转储文件,工作人员基于核心转储文件即可快速发现问题,排除故障,在游戏正式上线前尽可能规避此类问题造成服务器宕机事故的出现,在维系玩家游戏体验的同时提高了经济效益。
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公开(公告)号:CN109885405B
公开(公告)日:2021-11-12
申请号:CN201910107921.0
申请日:2019-02-02
申请人: 珠海金山网络游戏科技有限公司 , 珠海西山居移动游戏科技有限公司
IPC分类号: G06F9/50
摘要: 本申请提供一种动态分配方法及系统、计算设备及存储介质,其中一种动态分配方法,包括:对目标数据的数据帧分别分配负载,其中,所述负载包括至少一个应用数据的配额;依次执行所述目标数据的数据帧,并在发现当前数据帧出现滞帧迹象的情况下,将当前数据帧中的至少一个应用数据的配额重新分配。
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公开(公告)号:CN109857554B
公开(公告)日:2021-06-08
申请号:CN201910032471.3
申请日:2019-01-14
申请人: 珠海金山网络游戏科技有限公司 , 珠海西山居移动游戏科技有限公司
IPC分类号: G06F9/50 , G06F12/0871
摘要: 本发明的技术方案包括一种带下限的资源缓存方法及系统,用于实现:创建缓存池,并设置缓存池内存上限值、缓存池内存下限值、清理周期以及总清理时长,缓存池对资源进行缓存以及按照清理周期和清理时长对资源进行循环清理,缓存池根据游戏发送的资源缓存请求执行资源的加载,在游戏每次加载一个资源时,通过更新资源池、资源的入池顺序,并对缓存池的资源动态排序,进行实时清理。本发明的有益效果为:可动态调整缓存池的内存占用,最大效率的缓存游戏当前最需要的资源,大幅提高缓存池的资源命中率,完全满足激烈战斗场景的加载需求、避免长时间内存占用过高以及避免频繁的加载卸载导致游戏卡顿。
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公开(公告)号:CN112737975A
公开(公告)日:2021-04-30
申请号:CN202011564613.X
申请日:2020-12-25
申请人: 珠海西山居移动游戏科技有限公司
IPC分类号: H04L12/861
摘要: 本说明书提供缓冲区容量调整方法及装置,其中所述缓冲区容量调整方法包括:接收第一应用程序接口的第一调用指令,所述第一调用指令携带有缓冲区的参考容量;将缓冲区容量设置为所述参考容量;根据所述缓冲区中缓存的数据量,确定是否对所述参考容量进行调整;在检测到所述参考容量发生调整的情况下,显示所述参考容量的调整信息。如此,既可以先为缓冲区设置一个固定的参考容量,又可以在为缓冲区设置固定的参考容量后,对设置的参考容量进行实时动态调整,使得缓冲区容量可以更加适用实际应用场景中数据量的变化,并且对缓冲区容量进行动态调整后,还可以显示缓冲区容量的调整情况,便于监控人员对缓冲区容量进行监控。
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公开(公告)号:CN112612929A
公开(公告)日:2021-04-06
申请号:CN202011600573.X
申请日:2020-12-29
申请人: 珠海金山网络游戏科技有限公司 , 珠海西山居移动游戏科技有限公司
IPC分类号: G06F16/903 , G06K9/62
摘要: 本申请提供数据处理方法及装置,其中所述数据处理方法包括:采集至少一个运行模块的指标数据集,其中,所述指标数据集中包括:至少一条指标数据;在所述指标数据集中存在目标指标数据的情况下,查询与所述目标指标数据关联的至少一条第二指标数据,并确定所述至少一条第二指标数据中的目标第二指标数据;将所述目标指标数据以及所述目标第二指标数据与预设规则库中的异常规则进行匹配;基于匹配结果,确定所述至少一个运行模块中目标运行模块的处理策略,其中,所述目标运行模块是基于所述目标指标数据确定。
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公开(公告)号:CN112604287A
公开(公告)日:2021-04-06
申请号:CN202011604007.6
申请日:2020-12-29
申请人: 珠海金山网络游戏科技有限公司 , 珠海西山居移动游戏科技有限公司
摘要: 本申请提供一种虚拟角色的状态控制方法及装置,其中所述方法包括:根据每个客户端创建的虚拟角色,构建每个虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴;响应于任一客户端指向目标虚拟角色的状态变化请求,在所述目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中添加状态变化标记并通知所述目标虚拟角色对应的客户端;在按照统一的系统逻辑帧时间轴以逻辑帧为单位对每个虚拟角色进行处理的过程中,根据所述状态变化标记维持或改变目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中的状态逻辑帧的运行;根据所述目标虚拟角色对应的至少一个状态逻辑帧时间轴中的状态逻辑帧,对所述目标虚拟角色的执行状态进行控制。
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公开(公告)号:CN112604269A
公开(公告)日:2021-04-06
申请号:CN202011604011.2
申请日:2020-12-29
申请人: 珠海金山网络游戏科技有限公司 , 珠海西山居移动游戏科技有限公司
IPC分类号: A63F13/35 , A63F13/52 , A63F13/55 , A63F13/79 , A63F13/837
摘要: 本发明提供一种数据处理方法与装置,其中,所述方法用于户客户端,包括:接收针对虚拟场景中的目标角色的技能选择指令并上传至服务器;接收所述服务器响应于所述技能选择指令反馈的所述技能选择指令对应的技能对象的生成参数,并根据预设的规则结合所述生成参数得到所述技能对象的效果数据;根据所述技能对象的效果数据渲染所述目标角色释放所述技能对象在客户端的虚拟场景中的效果。本发明实施例提供的一种数据处理方法,保证了网络波动时技能对象可以连续、流畅出现的效果。
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公开(公告)号:CN110300266B
公开(公告)日:2021-04-02
申请号:CN201910601080.9
申请日:2019-07-04
申请人: 珠海西山居移动游戏科技有限公司
发明人: 赵博强
IPC分类号: H04N5/232
摘要: 本申请提供一种镜头移动方法及系统、一种计算设备及存储介质,其中一种镜头移动方法包括:获取镜头初始点的位置信息、初始目标点的位置信息以及镜头调整点的位置信息,其中所述初始目标点为镜头位于初始位置时的光轴与目标物体的交点;在确定镜头的位置需要调整的情况下,根据所述镜头初始点的位置信息、初始目标点的位置信息以及镜头调整点的位置信息,确定最终目标点的位置信息和所述镜头调整后的位置点的位置信息,并根据所述镜头调整后的位置点的位置信息调整所述镜头的位置,根据最终目标点的位置信息调整所述镜头的光轴;其中所述最终目标点为所述镜头调整后的光轴与目标物体的交点。
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