一种骨骼动画生成的方法和装置
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    发明公开

    公开(公告)号:CN111627094A

    公开(公告)日:2020-09-04

    申请号:CN202010499999.4

    申请日:2020-06-04

    发明人: 蒋楠

    IPC分类号: G06T13/20

    摘要: 本申请提供一种骨骼动画生成的方法和装置,所述方法包括:接收目标骨架,确定所述目标骨架的骨骼信息;根据所述目标骨架的骨骼信息,创建中转骨架;获取原骨架以及所述原骨架对应的原动作数据;根据所述中转骨架、所述原骨架以及所述原骨架对应的原动作数据,确定所述中转骨架对应的目标动作数据;根据所述目标骨架和所述目标动作数据,生成所述目标骨架的骨骼动画。所述目标骨架获取所述目标动作数据则生成所述目标骨架的骨骼动画,实现将所述原骨架的骨骼动画复刻至目标骨架上,无需动画师进行目标骨架的骨骼动画的重新制作,大幅提高所述目标骨架的骨骼动画的制作效率。

    一种基于UnReal引擎的卡帧检测方法及其系统

    公开(公告)号:CN111104530A

    公开(公告)日:2020-05-05

    申请号:CN201911063860.9

    申请日:2019-11-04

    IPC分类号: G06F16/51 G06F11/34 G06F11/30

    摘要: 本发明涉及一种基于UnReal引擎的卡帧检测方法,包括S1、初始化系统并加载预设信息;S2、开启FPS监视开关;S3、对目标检测屏幕进行自动截屏;S4、识别被截屏图像的FPS区域;S5、复制被标记的图像资源至数据库;S6、生成卡帧图像资源索引表;S7、上传卡帧图像资源索引表至服务器。一种基于UnReal引擎的卡帧检测系统,包括初始化模块、监视开关模块、截屏模块、识别模块、复制模块、索引表生成模块以及上传模块。本发明可以实现对手机游戏的自动化卡帧检测,基于自动保存的卡帧点图像获取更多的初始信息,满足游戏进一步优化的需求,有效提高了检测效率。

    一种二维图片转换为三维模型的方法

    公开(公告)号:CN109949403A

    公开(公告)日:2019-06-28

    申请号:CN201910032149.0

    申请日:2019-01-14

    发明人: 邹春毅 白银祖

    摘要: 本发明的技术方案包括一种二维图片转换为三维模型的方法,用于实现:为多个三维模型创建对应的UV贴图;将三维模型对应的UV贴图放置于空白图片,得到三维模型图片;对所述三维模型图片进行打印,并提供交互界面用于自定义涂色,并将涂色的三维模型发送至计算机装置;使用计算机装置对涂色的的三维模型图片进行识别,获取涂色图片,生成对应的涂色文件;使用互动游戏程序读取所述涂色文件时,根据模型分类识别码加载对应的三维模型,根据涂色文件及三维模型进行匹配处理。本发明的有益效果为:本发明提供确实可行的由二维图片转三维模型的实现方法,能够应用到相应的大型互动游戏中,实现了简单快捷的转换,减少美工人员的工作量。

    一种应用程序性能测试控制方法及工具

    公开(公告)号:CN109947638A

    公开(公告)日:2019-06-28

    申请号:CN201910032609.X

    申请日:2019-01-14

    IPC分类号: G06F11/36

    摘要: 本发明涉及一种应用程序性能测试控制方法及工具,属于计算机程序测试领域。其中的方法使用应用程序性能测试控制工具实施,包括如下步骤:接收用户自定义的测试需求配置数据并启动待测试应用程序;接收开始监测的测试指令后开始准备计时,当准备计时达到所述监测准备时长,则调用性能测试脚本进行性能监控并开始监测计时,当监测计时达到所述监测时长,则暂停性能监控并生成性能测试报告;性能测试报告生成后再次开始准备计时,当准备计时达到所述监测准备时长,则继续进行性能监控并再次开始监测计时,当监测计时达到所述监测时长,则暂停性能监控并生成性能测试报告;重复循环该步骤直至完成测试需求的监测次数。

    一种资源缓存设置方法及系统

    公开(公告)号:CN109876436A

    公开(公告)日:2019-06-14

    申请号:CN201910033181.0

    申请日:2019-01-14

    IPC分类号: A63F13/49 A63F13/70 G06F9/50

    摘要: 本发明的技术方案包括一种资源缓存设置方法及系统,用于实现:对建立缓存池,用于预存待加载的资源;预设缓存池资源占用内存上限值;运行游戏程序,同时调用检测工具监测程序运行情况,获取测试数据;根据监测工具监测到的内存占用大小和游戏中画面每秒传输帧数,结合缓存上限设置策略,调整缓存池占用内存上限值;获取一定组数的测试数据,根据最优选择策略,选取内存上限值并设为缓存池的默认内存上限值。本发明的有益效果为:可以用反复测试的数据来确定最佳的缓存池上限,使内存与性能同时兼顾,可在游戏界面动态调整缓存池上限,无需重现打包,即可直接进行测试,大大缩短测试时间。

    一种通过扫码实现入库登记的方法及其装置

    公开(公告)号:CN109858856A

    公开(公告)日:2019-06-07

    申请号:CN201910034240.6

    申请日:2019-01-15

    IPC分类号: G06Q10/08 G06K7/10 G06F17/24

    摘要: 本发明涉及一种通过扫码实现入库登记的方法,包括以下步骤:S1、初始化入库登记程序;S2、扫描目标物识别码并获取初始信息;S3、调用初始信息并查找目标物详细信息;S4、调用目标物详细信息并生成一级报表;S5、调用一级报表并生成入库报表;S6、上传入库报表至服务器。一种通过扫码实现入库登记的装置,包括以下模块:启动模块、扫描模块、信息获取模块、一级报表生成模块、入库报表生成模块以及上传模块。本发明以扫码自动录入系统的方式替代传统的手工录入,减少了人工操作失误的出现,有效提高了工作效率。

    一种三维场景中的定位方法及装置

    公开(公告)号:CN109816792A

    公开(公告)日:2019-05-28

    申请号:CN201910107910.2

    申请日:2019-02-02

    发明人: 张明 苏泰梁

    IPC分类号: G06T17/20

    摘要: 本申请提供一种三维场景中的定位方法及装置,其中,所述定位方法包括:对目标三维场景生成二维网格矩阵,其中,所述二维网格矩阵包括多个沿竖直平面划分的网格;根据虚拟摄像机在所述目标三维场景中的第一映射点以及鼠标指针在所述目标三维场景中的第二映射点,生成以所述第一映射点为起点且经过第二映射点的射线;根据所述射线在所述二维网格矩阵中的射线投影,得到与射线投影相交的目标网格序列;确定所述射线和所述目标网格序列的交点,并将所述交点作为目标图像的定位点,从而无需像现有技术中遍历所有网格来确定与射线的交点,节省计算开销。