一种基于Unity3D引擎的头发模拟制作方法及系统

    公开(公告)号:CN109147052A

    公开(公告)日:2019-01-04

    申请号:CN201810960673.X

    申请日:2018-08-22

    IPC分类号: G06T17/20 G06T15/04 G06T13/40

    CPC分类号: G06T17/20 G06T13/40 G06T15/04

    摘要: 本发明提供一种基于Unity3D引擎的头发模拟制作方法,包括创建发型,进行网格和骨骼的创建,骨骼的创建是通过设置头发中的骨骼控制节点确定骨骼控制位置,并采用拉格朗日差值计算头发运动的差值;初始化网格顶点、纹理坐标贴图、颜色、骨骼、由网格顶点构建的三角形信息,通过三角形组合成面片,在面片上赋以纹理坐标贴图信息,创建网格渲染;通过控制配置参数实现对发型的处理,通过蒙皮网格渲染器,把单簇的头发合并成一个完整的头发,并根据配置参数的刷新更新发型;存储发型的配置参数信息实现对发型的保存。本发明还提供一种基于Unity3D引擎的头发模拟制作系统,实现对人体头发的自定义创建与修改,灵活且可移植性高。

    一种基于Unity 3D的移动设备的文字临摹方法

    公开(公告)号:CN109117804A

    公开(公告)日:2019-01-01

    申请号:CN201810953749.6

    申请日:2018-08-21

    IPC分类号: G06K9/00 G06T17/00

    摘要: 本发明提供一种基于Unity 3D的移动设备的文字临摹方法,包括如下步骤:步骤1、在3D Studio Max软件中创建初始模型字;根据初始模型字的笔画把初始模型字拆分为复数个相应的笔画模型,并按照笔画顺序对笔画模型进行命名;把命名后的笔画模型进行打组,形成整组模型字;步骤2、整组模型字导入Unity 3D中;配置整组模型字中每一笔画模型的笔画路径点,并根据整组模型字的笔画书写顺序对笔画路径点进行顺序编号;步骤3、根据笔画模型打组的顺序以及笔画路径点,通过插值计算插件依次生成每一笔画模型的笔画运动路径;步骤4、在Unity 3D中设置临摹按钮,临摹按钮依次按照笔画路径点的顺序编号在笔画运动路径上运动。

    一种模型网格数据导出Obj文件的方法以及系统

    公开(公告)号:CN106709979A

    公开(公告)日:2017-05-24

    申请号:CN201611247046.9

    申请日:2016-12-29

    IPC分类号: G06T15/00 G06F17/30

    CPC分类号: G06T15/005 G06F17/30247

    摘要: 本发明提供一种模型网格数据导出Obj文件的方法,判断网格物体的类型,若是SkinnedMeshRenderer,则给该网格物体添加MeshCollider组件,并重新烘焙MeshCollider,处理后得到网格信息;否,则直接得到网格信息;创建第一对象,将网格信息按照Obj文件格式添加到该第一对象中;创建第二对象,将所述网格物体的材质数据保存至所述第二对象,并保存贴图路径至一链表;将第一对象中的网格数据写入到.Obj文件内,以及第二对象中材质数据写入到.mtl文件内;根据链表保存的贴图路径,将图片复制保存到指定文件夹内;本发明还提供一种模型网格数据导出Obj文件的系统,便于用户使用。